fix. férovější výběr cíle u Tetrisu, odrážení odpadu

This commit is contained in:
mates committed 2026-10-19 16:37:27 +02:00
1 parent 8a7dbd94c8
commit ed64fc60e4
5 files changed
+79 -17

No files matched your search

+4 -3
View File
@@ -186,8 +186,8 @@ export default function TetrisGame() {
if (practice || phase !== 'playing' || !isPlayer || state?.seed === undefined || sessionSeed.current === state.seed) return;
sessionSeed.current = state.seed;
sessionRef.current = new TetrisSession(state.seed, {
onLock: cleared => {
if (cleared >= 2) send('tetris:cleared', { count: cleared });
onLock: (cleared, attack) => {
if (attack > 0) send('tetris:cleared', { count: cleared, sent: attack });
sendSnapshot();
setVersion(v => v + 1);
},
@@ -335,7 +335,8 @@ export default function TetrisGame() {
return (
<p>
Tetris pro více hráčů. Všichni dostávají stejné kostky; kdo smaže 2, 3 nebo 4 řádky naráz,
pošle náhodnému soupeři 1, 2 nebo 4 odpadní řádky. Vyhrává poslední hráč ve hře.
pošle 1, 2 nebo 4 odpadní řádky soupeři, který jich zatím dostal nejméně. Smazáním řádků
lze zároveň odrazit odpad, který na vás čeká. Vyhrává poslední hráč ve hře.
Hrát se dá i sólo, nebo si kdykoli zatrénovat jen pro sebe.
</p>
);
+18 -5
View File
@@ -36,6 +36,9 @@ const KICKS: Point[] = [[0, 0], [-1, 0], [1, 0], [0, -1], [-2, 0], [2, 0]];
/** Body za smazání 0–4 řádků naráz (násobí se úrovní). */
const LINE_SCORES = [0, 100, 300, 500, 800];
/** Odpadní řádky za smazání 0–4 řádků naráz (musí odpovídat GARBAGE_FOR_LINES na serveru). */
const ATTACK_FOR_LINES = [0, 0, 1, 2, 4];
export type Piece = { type: number, rot: number, x: number, y: number };
/** Deterministický generátor (mulberry32) — stejný seed = stejné pořadí kostek u všech. */
@@ -53,8 +56,11 @@ function mulberry32(seed: number) {
export const pieceCells = (p: Piece): Point[] => ROTATIONS[p.type][p.rot].map(([x, y]) => [p.x + x, p.y + y]);
export type SessionCallbacks = {
/** Kostka dopadla; `cleared` = počet smazaných řádků. */
onLock: (cleared: number) => void,
/**
* Kostka dopadla; `cleared` = počet smazaných řádků,
* `attack` = odpadní řádky pro soupeře po odražení vlastního čekajícího odpadu.
*/
onLock: (cleared: number, attack: number) => void,
onDeath: () => void,
};
@@ -128,7 +134,7 @@ export class TetrisSession {
}
}
/** Odpadní řádky se přidají až po dopadu aktuální kostky (jako v klasickém battle módu). */
/** Odpadní řádky čekají a přidají se po dopadu kostky, která nic nesmaže (jako v klasickém battle módu). */
receiveGarbage(lines: number) {
this.pendingGarbage += lines;
}
@@ -192,12 +198,19 @@ export class TetrisSession {
this.active = null;
const cleared = this.clearLines();
let attack = 0;
if (cleared > 0) {
this.score += LINE_SCORES[cleared] * (this.level + 1);
this.lines += cleared;
// Útok nejdřív odráží čekající odpad, soupeři jde jen zbytek
attack = ATTACK_FOR_LINES[cleared] ?? 0;
const cancelled = Math.min(attack, this.pendingGarbage);
this.pendingGarbage -= cancelled;
attack -= cancelled;
}
this.callbacks.onLock(cleared);
if (this.pendingGarbage > 0) {
this.callbacks.onLock(cleared, attack);
// Dokud hráč maže řádky, zbylý odpad ještě čeká
if (cleared === 0 && this.pendingGarbage > 0) {
const overflow = this.addGarbage(this.pendingGarbage);
this.pendingGarbage = 0;
if (overflow) {
+4
View File
@@ -0,0 +1,4 @@
[
"Tetris: odpadní řádky se mezi soupeře rozdělují rovnoměrně místo náhodně",
"Tetris: smazáním řádků lze odrazit odpad, který na vás čeká"
]
+25
View File
@@ -68,6 +68,31 @@ describe('tetris', () => {
expect(ctx.garbage.map(g => g.lines)).toEqual([1, 2]);
});
test('útok jde soupeři, který dostal nejméně odpadu', () => {
const ctx = setup();
ctx.startGame('alice', 'bob', 'carol', 'dave');
ctx.game.cleared('alice', 4); // všichni 0 → první z nich (random = 0)
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 2);
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 3);
ctx.game.cleared('bob', 2); // carol 1, dave 2, alice 0 → alice
ctx.game.cleared('carol', 2); // alice 1, bob 4, dave 2 → alice
expect(ctx.garbage.map(g => g.target)).toEqual(['bob', 'carol', 'dave', 'alice', 'alice']);
});
test('odražený odpad zmenší útok, víc než tabulka poslat nejde', () => {
const ctx = setup();
ctx.startGame('alice', 'bob');
ctx.game.cleared('alice', 4, 1);
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 2, 0); // vše odraženo → žádný útok
ctx.game.cleared('alice', 2, 50);
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 3, -5);
expect(ctx.garbage.map(g => g.lines)).toEqual([1, 1]);
});
test('poslední hráč ve hře vyhrává', () => {
const ctx = setup();
ctx.startGame('alice', 'bob', 'carol');
+28 -9
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ import { Clock, defaultClock, GameError, gameHandler } from "./minigames";
*
* Každý hráč hraje vlastní desku v prohlížeči (kvůli odezvě ovládání), server koordinuje:
* lobby a odpočet, společný seed pro pořadí kostek, přeposílání desek soupeřům,
* útoky (smazané řádky → odpadní řádky náhodnému soupeři) a vyřazování.
* útoky (smazané řádky → odpadní řádky soupeři, který zatím dostal nejméně odpadu) a vyřazování.
* Vyhrává poslední hráč ve hře, sólo hra končí prohrou.
*
* Klientovi se věří (skóre, smazané řádky) — jde o kancelářskou hru; útoky jsou ale
@@ -58,7 +58,13 @@ export type TetrisState = {
export type GarbageEvent = { target: string, from: string, lines: number };
type InternalPlayer = TetrisPlayer & { lastAttack: number, lastSeen: number, deathOrder?: number };
type InternalPlayer = TetrisPlayer & {
lastAttack: number,
lastSeen: number,
deathOrder?: number,
/** Kolik odpadních řádků už hráč od soupeřů dostal — podle toho se volí cíl útoku. */
garbageReceived: number,
};
const EMPTY_BOARD = '0'.repeat(BOARD_WIDTH * BOARD_HEIGHT);
const BOARD_PATTERN = new RegExp(`^[0-8]{${BOARD_WIDTH * BOARD_HEIGHT}}$`);
@@ -113,7 +119,7 @@ export class TetrisGame {
if (this.players.size >= MAX_PLAYERS) {
throw new GameError('Lobby je plné.');
}
this.players.set(login, { login, board: EMPTY_BOARD, score: 0, lines: 0, alive: true, lastAttack: 0, lastSeen: 0 });
this.players.set(login, { login, board: EMPTY_BOARD, score: 0, lines: 0, alive: true, lastAttack: 0, lastSeen: 0, garbageReceived: 0 });
}
this.emitAll();
}
@@ -160,17 +166,27 @@ export class TetrisGame {
this.emitWatchers();
}
/** Hráč smazal řádky — případný útok jde náhodnému živému soupeři. */
cleared(login: string, count: unknown) {
/**
* Hráč smazal řádky — případný útok jde živému soupeři, který zatím dostal nejméně odpadu
* (při shodě náhodně), aby se útoky rozkládaly rovnoměrně.
*
* @param sent kolik řádků po odražení vlastního čekajícího odpadu zbylo na útok (počítá klient);
* bez něj se pošle plný útok podle tabulky, víc než tabulka ale nikdy
*/
cleared(login: string, count: unknown, sent?: unknown) {
const p = this.players.get(login);
if (!p || !p.alive || this.phase !== 'playing' || !Number.isInteger(count)) return;
const garbage = GARBAGE_FOR_LINES[count as number] ?? 0;
const attack = GARBAGE_FOR_LINES[count as number] ?? 0;
const garbage = Number.isInteger(sent) ? Math.min(Math.max(sent as number, 0), attack) : attack;
const now = this.clock.now();
if (garbage === 0 || now - p.lastAttack < MIN_ATTACK_GAP_MS) return;
p.lastAttack = now;
const targets = [...this.players.values()].filter(t => t.alive && t.login !== login);
if (targets.length === 0) return;
const opponents = [...this.players.values()].filter(t => t.alive && t.login !== login);
if (opponents.length === 0) return;
const least = Math.min(...opponents.map(t => t.garbageReceived));
const targets = opponents.filter(t => t.garbageReceived === least);
const target = targets[Math.floor(this.clock.random() * targets.length)];
target.garbageReceived += garbage;
this.sendGarbage({ target: target.login, from: login, lines: garbage });
}
@@ -288,7 +304,10 @@ export function registerTetrisGame(io: Server) {
socket.on('tetris:leave', handle(login => game.leave(login)));
socket.on('tetris:start', handle(login => game.start(login)));
socket.on('tetris:update', handle((login, payload) => game.update(login, payload)));
socket.on('tetris:cleared', handle((login, payload) => game.cleared(login, (payload as { count?: unknown })?.count)));
socket.on('tetris:cleared', handle((login, payload) => {
const { count, sent } = (payload ?? {}) as { count?: unknown, sent?: unknown };
game.cleared(login, count, sent);
}));
socket.on('tetris:died', handle(login => game.died(login)));
});
}