Compare commits

...
2 Commits
Author SHA1 Message Date
mates 297cb80662 feat: přepínání režimů a systému vítězství v Tetrisu
CI / Generate TypeScript types (push) Canceled after 0s
CI / Server unit tests (push) Canceled after 0s
CI / Build server (push) Canceled after 0s
CI / Build client (push) Canceled after 0s
CI / Playwright E2E tests (push) Canceled after 0s
CI / Build and push Docker image (push) Canceled after 0s
CI / Notify (push) Canceled after 0s
2026-10-19 16:49:56 +02:00
mates ed64fc60e4 fix. férovější výběr cíle u Tetrisu, odrážení odpadu 2026-10-19 16:37:27 +02:00
5 changed files with 329 additions and 29 deletions

No files matched your search

+16
View File
@@ -117,3 +117,19 @@
columns: 2;
}
}
.tetris-game-modal .tetris-settings {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 16px;
max-width: 640px;
> div {
flex: 1 1 180px;
}
.form-label {
margin-bottom: 2px;
font-weight: 600;
}
}
+98 -5
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from "react";
import { Button, Modal, Table } from "react-bootstrap";
import { Button, Form, Modal, Table } from "react-bootstrap";
import { socket } from "../context/socket";
import { useAuth } from "../context/auth";
import { getToken } from "../Utils";
@@ -10,6 +10,9 @@ import "./TetrisGame.scss";
// Typy musí odpovídat server/src/tetrisGame.ts (stav chodí přes websocket, ne přes OpenAPI)
type TetrisPhase = 'idle' | 'lobby' | 'countdown' | 'playing' | 'finished';
type TetrisPlayer = { login: string, board: string, score: number, lines: number, alive: boolean, place?: number };
type TetrisTargeting = 'random' | 'even' | 'payback';
type TetrisWinMode = 'survival' | 'score';
type TetrisSettings = { targeting: TetrisTargeting, winMode: TetrisWinMode, timeLimit: number };
type TetrisState = {
phase: TetrisPhase,
host?: string,
@@ -17,11 +20,30 @@ type TetrisState = {
seed?: number,
countdown?: number,
minPlayers: number,
settings: TetrisSettings,
remainingMs?: number,
};
type GarbageEvent = { target: string, from: string, lines: number };
const OPEN_EVENT = 'luncher:open-tetris';
const TARGETING_LABELS: Record<TetrisTargeting, { label: string, help: string }> = {
random: { label: 'Náhodně (Random)', help: 'útok jde náhodnému soupeři' },
even: { label: 'Rovnoměrně (Even)', help: 'útok jde soupeři, který zatím dostal nejméně odpadu' },
payback: { label: 'Oplácení (Payback)', help: 'útok jde tomu, kdo vás naposledy napadl, jinak rovnoměrně' },
};
const WIN_MODE_LABELS: Record<TetrisWinMode, string> = {
survival: 'Poslední ve hře (Last man standing)',
score: 'Nejvyšší skóre',
};
/** Musí odpovídat TIME_LIMITS na serveru (s). */
const TIME_LIMITS = [120, 180, 300];
const formatTime = (ms: number) => {
const total = Math.ceil(ms / 1000);
return `${Math.floor(total / 60)}:${String(total % 60).padStart(2, '0')}`;
};
/** Otevře okno Tetrisu. */
export const openTetrisGame = () => window.dispatchEvent(new Event(OPEN_EVENT));
@@ -115,6 +137,9 @@ export default function TetrisGame() {
const boardRef = useRef<HTMLCanvasElement>(null);
const nextRef = useRef<HTMLCanvasElement>(null);
const prevPhase = useRef<TetrisPhase>('idle');
/** Konec hry na skóre v čase prohlížeče (ze zbývajícího času, ať nevadí rozdíl hodin se serverem). */
const deadline = useRef<number | undefined>(undefined);
const [now, setNow] = useState(() => Date.now());
const icon = useGameIcon('tetris');
const send = useCallback((event: string, extra?: object) => {
@@ -128,7 +153,10 @@ export default function TetrisGame() {
}, [send]);
useEffect(() => {
const onState = (s: TetrisState) => setState(s);
const onState = (s: TetrisState) => {
deadline.current = s.remainingMs !== undefined ? Date.now() + s.remainingMs : undefined;
setState(s);
};
const onError = (msg: string) => setError(msg);
const onOpen = () => setOpen(true);
const sync = () => socket.emit('tetris:sync');
@@ -186,8 +214,8 @@ export default function TetrisGame() {
if (practice || phase !== 'playing' || !isPlayer || state?.seed === undefined || sessionSeed.current === state.seed) return;
sessionSeed.current = state.seed;
sessionRef.current = new TetrisSession(state.seed, {
onLock: cleared => {
if (cleared >= 2) send('tetris:cleared', { count: cleared });
onLock: (cleared, attack) => {
if (attack > 0) send('tetris:cleared', { count: cleared, sent: attack });
sendSnapshot();
setVersion(v => v + 1);
},
@@ -226,6 +254,13 @@ export default function TetrisGame() {
return () => cancelAnimationFrame(raf);
}, [practice, phase, open, sendSnapshot, state?.seed]);
// Odpočet zbývajícího času hry na skóre
useEffect(() => {
if (phase !== 'playing' || state?.settings.winMode !== 'score') return;
const id = window.setInterval(() => setNow(Date.now()), 500);
return () => window.clearInterval(id);
}, [phase, state?.settings.winMode]);
// Heartbeat pro server (viz HEARTBEAT_MS)
useEffect(() => {
if (practice || phase !== 'playing' || !isPlayer) return;
@@ -287,6 +322,46 @@ export default function TetrisGame() {
const showReturn = !open && isPlayer && inGame;
const others = practice ? [] : (state?.players ?? []).filter(p => !(isPlayer && p.login === login));
const ranked = [...(state?.players ?? [])].sort((a, b) => (a.place ?? 99) - (b.place ?? 99));
const settings = state?.settings;
const isHost = login === state?.host;
const remaining = !practice && phase === 'playing' && deadline.current !== undefined
? Math.max(0, deadline.current - now) : undefined;
const configure = (change: Partial<TetrisSettings>) => send('tetris:configure', change);
const renderSettings = () => settings && (
<div className="tetris-settings">
<Form.Group>
<Form.Label>Míření odpadu</Form.Label>
{isHost ? (
<Form.Select size="sm" value={settings.targeting}
onChange={e => configure({ targeting: e.target.value as TetrisTargeting })}>
{Object.entries(TARGETING_LABELS).map(([value, { label }]) => <option key={value} value={value}>{label}</option>)}
</Form.Select>
) : <div><strong>{TARGETING_LABELS[settings.targeting].label}</strong></div>}
<Form.Text>{TARGETING_LABELS[settings.targeting].help}</Form.Text>
</Form.Group>
<Form.Group>
<Form.Label>Vítěz</Form.Label>
{isHost ? (
<Form.Select size="sm" value={settings.winMode}
onChange={e => configure({ winMode: e.target.value as TetrisWinMode })}>
{Object.entries(WIN_MODE_LABELS).map(([value, label]) => <option key={value} value={value}>{label}</option>)}
</Form.Select>
) : <div><strong>{WIN_MODE_LABELS[settings.winMode]}</strong></div>}
</Form.Group>
{settings.winMode === 'score' && (
<Form.Group>
<Form.Label>Délka hry</Form.Label>
{isHost ? (
<Form.Select size="sm" value={settings.timeLimit}
onChange={e => configure({ timeLimit: Number(e.target.value) })}>
{TIME_LIMITS.map(t => <option key={t} value={t}>{t / 60} min</option>)}
</Form.Select>
) : <div><strong>{settings.timeLimit / 60} min</strong></div>}
</Form.Group>
)}
</div>
);
const renderPlaying = () => (
<div className="tetris-layout">
@@ -299,6 +374,12 @@ export default function TetrisGame() {
{flash && <div className="tetris-flash">{flash}</div>}
</div>
<div className="tetris-side">
{remaining !== undefined && (
<>
<div className="tetris-label">Zbývá</div>
<div className="tetris-value">{formatTime(remaining)}</div>
</>
)}
<div className="tetris-label">Další</div>
<canvas ref={nextRef} width={100} height={60} />
<div className="tetris-label">Skóre</div>
@@ -335,7 +416,9 @@ export default function TetrisGame() {
return (
<p>
Tetris pro více hráčů. Všichni dostávají stejné kostky; kdo smaže 2, 3 nebo 4 řádky naráz,
pošle náhodnému soupeři 1, 2 nebo 4 odpadní řádky. Vyhrává poslední hráč ve hře.
pošle soupeři 1, 2 nebo 4 odpadní řádky. Smazáním řádků lze zároveň odrazit odpad,
který na vás čeká. Zakladatel lobby volí, komu útoky půjdou a zda vyhrává poslední
hráč ve hře, nebo nejvyšší skóre po časovém limitu.
Hrát se dá i sólo, nebo si kdykoli zatrénovat jen pro sebe.
</p>
);
@@ -346,6 +429,7 @@ export default function TetrisGame() {
<ul className="tetris-players">
{state?.players.map(p => <li key={p.login}>{p.login}{p.login === state.host && ' 👑'}</li>)}
</ul>
{renderSettings()}
</>
);
case 'countdown':
@@ -353,6 +437,14 @@ export default function TetrisGame() {
return renderPlaying();
case 'finished':
return (
<>
{settings && (
<p className="text-muted">
Hodnocení: {WIN_MODE_LABELS[settings.winMode]}
{settings.winMode === 'score' && ` (${settings.timeLimit / 60} min)`}
{' · '}míření: {TARGETING_LABELS[settings.targeting].label}
</p>
)}
<Table size="sm" className="tetris-results">
<thead>
<tr><th>#</th><th>Hráč</th><th>Skóre</th><th>Řádky</th></tr>
@@ -368,6 +460,7 @@ export default function TetrisGame() {
))}
</tbody>
</Table>
</>
);
}
};
+18 -5
View File
@@ -36,6 +36,9 @@ const KICKS: Point[] = [[0, 0], [-1, 0], [1, 0], [0, -1], [-2, 0], [2, 0]];
/** Body za smazání 0–4 řádků naráz (násobí se úrovní). */
const LINE_SCORES = [0, 100, 300, 500, 800];
/** Odpadní řádky za smazání 0–4 řádků naráz (musí odpovídat GARBAGE_FOR_LINES na serveru). */
const ATTACK_FOR_LINES = [0, 0, 1, 2, 4];
export type Piece = { type: number, rot: number, x: number, y: number };
/** Deterministický generátor (mulberry32) — stejný seed = stejné pořadí kostek u všech. */
@@ -53,8 +56,11 @@ function mulberry32(seed: number) {
export const pieceCells = (p: Piece): Point[] => ROTATIONS[p.type][p.rot].map(([x, y]) => [p.x + x, p.y + y]);
export type SessionCallbacks = {
/** Kostka dopadla; `cleared` = počet smazaných řádků. */
onLock: (cleared: number) => void,
/**
* Kostka dopadla; `cleared` = počet smazaných řádků,
* `attack` = odpadní řádky pro soupeře po odražení vlastního čekajícího odpadu.
*/
onLock: (cleared: number, attack: number) => void,
onDeath: () => void,
};
@@ -128,7 +134,7 @@ export class TetrisSession {
}
}
/** Odpadní řádky se přidají až po dopadu aktuální kostky (jako v klasickém battle módu). */
/** Odpadní řádky čekají a přidají se po dopadu kostky, která nic nesmaže (jako v klasickém battle módu). */
receiveGarbage(lines: number) {
this.pendingGarbage += lines;
}
@@ -192,12 +198,19 @@ export class TetrisSession {
this.active = null;
const cleared = this.clearLines();
let attack = 0;
if (cleared > 0) {
this.score += LINE_SCORES[cleared] * (this.level + 1);
this.lines += cleared;
// Útok nejdřív odráží čekající odpad, soupeři jde jen zbytek
attack = ATTACK_FOR_LINES[cleared] ?? 0;
const cancelled = Math.min(attack, this.pendingGarbage);
this.pendingGarbage -= cancelled;
attack -= cancelled;
}
this.callbacks.onLock(cleared);
if (this.pendingGarbage > 0) {
this.callbacks.onLock(cleared, attack);
// Dokud hráč maže řádky, zbylý odpad ještě čeká
if (cleared === 0 && this.pendingGarbage > 0) {
const overflow = this.addGarbage(this.pendingGarbage);
this.pendingGarbage = 0;
if (overflow) {
+91 -3
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
import { TetrisGame, TetrisState, GarbageEvent, COUNTDOWN_SECONDS, MIN_ATTACK_GAP_MS, WATCH_FLUSH_MS, BOARD_WIDTH, BOARD_HEIGHT, PLAYER_TIMEOUT_MS } from '../tetrisGame';
import { TetrisGame, TetrisState, TetrisSettings, GarbageEvent, COUNTDOWN_SECONDS, MIN_ATTACK_GAP_MS, WATCH_FLUSH_MS, BOARD_WIDTH, BOARD_HEIGHT, PLAYER_TIMEOUT_MS, DEFAULT_SETTINGS } from '../tetrisGame';
import { GameError } from '../minigames';
import { fakeClock } from './helpers/fakeClock';
@@ -11,12 +11,14 @@ function setup() {
const garbage: GarbageEvent[] = [];
const game = new TetrisGame(s => all.push(s), s => watched.push(s), e => garbage.push(e), 1, clock);
const last = () => all[all.length - 1];
const startGame = (...logins: string[]) => {
const startWith = (settings: Partial<TetrisSettings>, ...logins: string[]) => {
logins.forEach(l => game.join(l));
game.configure(logins[0], settings);
game.start(logins[0]);
clock.advance(COUNTDOWN_SECONDS * 1000);
};
return { game, clock, all, watched, garbage, last, startGame };
const startGame = (...logins: string[]) => startWith({}, ...logins);
return { game, clock, all, watched, garbage, last, startGame, startWith };
}
describe('tetris', () => {
@@ -68,6 +70,31 @@ describe('tetris', () => {
expect(ctx.garbage.map(g => g.lines)).toEqual([1, 2]);
});
test('útok jde soupeři, který dostal nejméně odpadu', () => {
const ctx = setup();
ctx.startGame('alice', 'bob', 'carol', 'dave');
ctx.game.cleared('alice', 4); // všichni 0 → první z nich (random = 0)
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 2);
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 3);
ctx.game.cleared('bob', 2); // carol 1, dave 2, alice 0 → alice
ctx.game.cleared('carol', 2); // alice 1, bob 4, dave 2 → alice
expect(ctx.garbage.map(g => g.target)).toEqual(['bob', 'carol', 'dave', 'alice', 'alice']);
});
test('odražený odpad zmenší útok, víc než tabulka poslat nejde', () => {
const ctx = setup();
ctx.startGame('alice', 'bob');
ctx.game.cleared('alice', 4, 1);
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 2, 0); // vše odraženo → žádný útok
ctx.game.cleared('alice', 2, 50);
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 3, -5);
expect(ctx.garbage.map(g => g.lines)).toEqual([1, 1]);
});
test('poslední hráč ve hře vyhrává', () => {
const ctx = setup();
ctx.startGame('alice', 'bob', 'carol');
@@ -102,6 +129,67 @@ describe('tetris', () => {
expect(ctx.last().players.find(p => p.login === 'alice')?.place).toBe(1);
});
test('nastavení mění jen zakladatel v lobby, neplatné hodnoty se ignorují', () => {
const ctx = setup();
ctx.game.join('alice');
ctx.game.join('bob');
expect(ctx.last().settings).toEqual(DEFAULT_SETTINGS);
expect(() => ctx.game.configure('bob', { targeting: 'random' })).toThrow(GameError);
ctx.game.configure('alice', { targeting: 'payback', winMode: 'nesmysl', timeLimit: 7 });
expect(ctx.last().settings).toEqual({ ...DEFAULT_SETTINGS, targeting: 'payback' });
ctx.game.start('alice');
expect(() => ctx.game.configure('alice', { winMode: 'score' })).toThrow(GameError);
});
test('random míří náhodně bez ohledu na obdržený odpad', () => {
const ctx = setup();
ctx.startWith({ targeting: 'random' }, 'alice', 'bob', 'carol');
ctx.game.cleared('alice', 4);
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 4); // random = 0 → pořád první soupeř
expect(ctx.garbage.map(g => g.target)).toEqual(['bob', 'bob']);
});
test('payback vrací útok poslednímu útočníkovi, jinak míří jako even', () => {
const ctx = setup();
ctx.startWith({ targeting: 'payback' }, 'alice', 'bob', 'carol');
ctx.game.cleared('carol', 2); // carol nikdo nenapadl → even → alice
ctx.game.cleared('alice', 2); // alice napadla carol → carol
ctx.game.cleared('bob', 2); // bob nikdo nenapadl → even (alice 1, carol 1) → alice
ctx.clock.advance(MIN_ATTACK_GAP_MS);
ctx.game.cleared('alice', 2); // naposledy ji napadl bob → bob
ctx.game.died('bob');
ctx.game.cleared('bob', 2); // mrtvý neútočí
ctx.game.cleared('carol', 2); // naposledy ji napadla alice → alice
expect(ctx.garbage.map(g => `${g.from}>${g.target}`)).toEqual(['carol>alice', 'alice>carol', 'bob>alice', 'alice>bob', 'carol>alice']);
});
test('hra na skóre končí časovým limitem a pořadí je podle skóre', () => {
const ctx = setup();
ctx.startWith({ winMode: 'score', timeLimit: 120 }, 'alice', 'bob', 'carol');
expect(ctx.last().remainingMs).toBe(120_000);
ctx.game.update('bob', { board: BOARD, score: 900, lines: 8 });
ctx.game.died('bob');
ctx.game.died('alice'); // zbývá jediný hráč, ale hraje se dál
expect(ctx.last().phase).toBe('playing');
ctx.game.update('alice', { board: BOARD, score: 100, lines: 1 }); // mrtvému se skóre už nemění
ctx.game.update('carol', { board: BOARD, score: 500, lines: 4 });
ctx.clock.advance(120_000);
const state = ctx.last();
expect(state.phase).toBe('finished');
const place = (l: string) => state.players.find(p => p.login === l)?.place;
expect([place('bob'), place('carol'), place('alice')]).toEqual([1, 2, 3]);
});
test('hra na skóre skončí dřív, když vypadnou všichni', () => {
const ctx = setup();
ctx.startWith({ winMode: 'score' }, 'alice', 'bob');
ctx.game.died('alice');
expect(ctx.last().phase).toBe('playing');
ctx.game.died('bob');
expect(ctx.last().phase).toBe('finished');
});
test('do běžící hry se nelze připojit', () => {
const ctx = setup();
ctx.startGame('alice');
+106 -16
View File
@@ -6,8 +6,9 @@ import { Clock, defaultClock, GameError, gameHandler } from "./minigames";
*
* Každý hráč hraje vlastní desku v prohlížeči (kvůli odezvě ovládání), server koordinuje:
* lobby a odpočet, společný seed pro pořadí kostek, přeposílání desek soupeřům,
* útoky (smazané řádky → odpadní řádky náhodnému soupeři) a vyřazování.
* Vyhrává poslední hráč ve hře, sólo hra končí prohrou.
* útoky (smazané řádky → odpadní řádky soupeři podle zvoleného režimu míření) a vyřazování.
* Zakladatel lobby volí režim míření a způsob hodnocení: buď vyhrává poslední hráč ve hře
* (sólo hra končí prohrou), nebo nejvyšší skóre po uplynutí časového limitu.
*
* Klientovi se věří (skóre, smazané řádky) — jde o kancelářskou hru; útoky jsou ale
* omezené co do velikosti i frekvence. Stav je v paměti, předpokládá jednu repliku.
@@ -36,6 +37,29 @@ export const GARBAGE_FOR_LINES: Record<number, number> = { 1: 0, 2: 1, 3: 2, 4:
export type TetrisPhase = 'idle' | 'lobby' | 'countdown' | 'playing' | 'finished';
/**
* Komu jde útok:
* - random — náhodnému živému soupeři,
* - even — soupeři, který zatím dostal nejméně odpadu,
* - payback — tomu, kdo útočníka naposledy napadl (jinak jako even).
*/
export type TetrisTargeting = 'random' | 'even' | 'payback';
/** survival — vyhrává poslední ve hře; score — nejvyšší skóre po časovém limitu. */
export type TetrisWinMode = 'survival' | 'score';
export type TetrisSettings = {
targeting: TetrisTargeting,
winMode: TetrisWinMode,
/** Délka hry v sekundách (jen pro winMode = score). */
timeLimit: number,
};
export const TARGETING_MODES: TetrisTargeting[] = ['random', 'even', 'payback'];
export const WIN_MODES: TetrisWinMode[] = ['survival', 'score'];
/** Povolené délky hry na skóre (s). */
export const TIME_LIMITS = [120, 180, 300];
export const DEFAULT_SETTINGS: TetrisSettings = { targeting: 'even', winMode: 'survival', timeLimit: 180 };
export type TetrisPlayer = {
login: string,
/** Deska po řádcích shora, znak 0 = prázdno, 1–8 = barva (8 = odpad). */
@@ -54,11 +78,22 @@ export type TetrisState = {
seed?: number,
countdown?: number,
minPlayers: number,
settings: TetrisSettings,
/** Zbývající čas hry na skóre (ms), jen ve fázi playing. */
remainingMs?: number,
};
export type GarbageEvent = { target: string, from: string, lines: number };
type InternalPlayer = TetrisPlayer & { lastAttack: number, lastSeen: number, deathOrder?: number };
type InternalPlayer = TetrisPlayer & {
lastAttack: number,
lastSeen: number,
deathOrder?: number,
/** Kolik odpadních řádků už hráč od soupeřů dostal (režim even). */
garbageReceived: number,
/** Kdo hráče naposledy napadl (režim payback). */
lastAttacker?: string,
};
const EMPTY_BOARD = '0'.repeat(BOARD_WIDTH * BOARD_HEIGHT);
const BOARD_PATTERN = new RegExp(`^[0-8]{${BOARD_WIDTH * BOARD_HEIGHT}}$`);
@@ -70,6 +105,9 @@ export class TetrisGame {
private seed?: number;
private countdown = 0;
private deaths = 0;
private settings: TetrisSettings = { ...DEFAULT_SETTINGS };
/** Kdy skončí hra na skóre (čas z clock.now()). */
private endsAt?: number;
private timer: unknown;
/** Čeká už odeslání průběžného stavu sledujícím? */
private flushPending = false;
@@ -97,6 +135,9 @@ export class TetrisGame {
seed: this.seed,
countdown: this.phase === 'countdown' ? this.countdown : undefined,
minPlayers: this.minPlayers,
settings: { ...this.settings },
remainingMs: this.phase === 'playing' && this.endsAt !== undefined
? Math.max(0, this.endsAt - this.clock.now()) : undefined,
};
}
@@ -113,7 +154,7 @@ export class TetrisGame {
if (this.players.size >= MAX_PLAYERS) {
throw new GameError('Lobby je plné.');
}
this.players.set(login, { login, board: EMPTY_BOARD, score: 0, lines: 0, alive: true, lastAttack: 0, lastSeen: 0 });
this.players.set(login, { login, board: EMPTY_BOARD, score: 0, lines: 0, alive: true, lastAttack: 0, lastSeen: 0, garbageReceived: 0 });
}
this.emitAll();
}
@@ -130,6 +171,21 @@ export class TetrisGame {
this.emitAll();
}
/** Nastavení hry — jen zakladatel a jen v lobby; neplatné hodnoty se ignorují. */
configure(login: string, payload: unknown) {
if (this.phase !== 'lobby') {
throw new GameError('Nastavení lze měnit jen v lobby.');
}
if (login !== this.host) {
throw new GameError('Nastavení může měnit jen ten, kdo lobby založil.');
}
const { targeting, winMode, timeLimit } = (payload ?? {}) as Partial<Record<keyof TetrisSettings, unknown>>;
if (TARGETING_MODES.includes(targeting as TetrisTargeting)) this.settings.targeting = targeting as TetrisTargeting;
if (WIN_MODES.includes(winMode as TetrisWinMode)) this.settings.winMode = winMode as TetrisWinMode;
if (TIME_LIMITS.includes(timeLimit as number)) this.settings.timeLimit = timeLimit as number;
this.emitAll();
}
start(login: string) {
if (this.phase !== 'lobby') {
throw new GameError('Není otevřené žádné lobby.');
@@ -160,20 +216,40 @@ export class TetrisGame {
this.emitWatchers();
}
/** Hráč smazal řádky — případný útok jde náhodnému živému soupeři. */
cleared(login: string, count: unknown) {
/**
* Hráč smazal řádky — případný útok jde živému soupeři podle režimu míření (viz TetrisTargeting).
*
* @param sent kolik řádků po odražení vlastního čekajícího odpadu zbylo na útok (počítá klient);
* bez něj se pošle plný útok podle tabulky, víc než tabulka ale nikdy
*/
cleared(login: string, count: unknown, sent?: unknown) {
const p = this.players.get(login);
if (!p || !p.alive || this.phase !== 'playing' || !Number.isInteger(count)) return;
const garbage = GARBAGE_FOR_LINES[count as number] ?? 0;
const attack = GARBAGE_FOR_LINES[count as number] ?? 0;
const garbage = Number.isInteger(sent) ? Math.min(Math.max(sent as number, 0), attack) : attack;
const now = this.clock.now();
if (garbage === 0 || now - p.lastAttack < MIN_ATTACK_GAP_MS) return;
p.lastAttack = now;
const targets = [...this.players.values()].filter(t => t.alive && t.login !== login);
if (targets.length === 0) return;
const target = targets[Math.floor(this.clock.random() * targets.length)];
const opponents = [...this.players.values()].filter(t => t.alive && t.login !== login);
if (opponents.length === 0) return;
const target = this.pickTarget(p, opponents);
target.garbageReceived += garbage;
target.lastAttacker = login;
this.sendGarbage({ target: target.login, from: login, lines: garbage });
}
private pickTarget(attacker: InternalPlayer, opponents: InternalPlayer[]): InternalPlayer {
const pick = (list: InternalPlayer[]) => list[Math.floor(this.clock.random() * list.length)];
if (this.settings.targeting === 'random') return pick(opponents);
if (this.settings.targeting === 'payback') {
const revenge = opponents.find(t => t.login === attacker.lastAttacker);
if (revenge) return revenge;
}
// even (a payback, dokud útočníka nikdo nenapadl): kdo dostal nejméně, při shodě náhodně
const least = Math.min(...opponents.map(t => t.garbageReceived));
return pick(opponents.filter(t => t.garbageReceived === least));
}
/** Hráči přetekla deska. */
died(login: string) {
const p = this.players.get(login);
@@ -181,7 +257,9 @@ export class TetrisGame {
p.alive = false;
p.deathOrder = ++this.deaths;
const alive = [...this.players.values()].filter(x => x.alive).length;
if (alive === 0 || (this.players.size > 1 && alive <= 1)) {
// Ve hře na skóre se hraje do limitu, dokud je ve hře aspoň jeden hráč
const lastStanding = this.settings.winMode === 'survival' && this.players.size > 1 && alive <= 1;
if (alive === 0 || lastStanding) {
this.finish();
return;
}
@@ -198,8 +276,10 @@ export class TetrisGame {
this.phase = 'playing';
const now = this.clock.now();
this.players.forEach(p => { p.lastSeen = now; });
const duration = this.settings.winMode === 'score' ? this.settings.timeLimit * 1000 : MAX_GAME_MS;
this.endsAt = this.settings.winMode === 'score' ? now + duration : undefined;
this.emitAll();
this.schedule(() => this.finish(), MAX_GAME_MS);
this.schedule(() => this.finish(), duration);
this.clock.setTimeout(() => this.watchdog(), WATCHDOG_MS);
}
@@ -213,10 +293,15 @@ export class TetrisGame {
if (this.phase === 'playing') this.clock.setTimeout(() => this.watchdog(), WATCHDOG_MS);
}
/** Pořadí: živí první (podle skóre), pak vyřazení od posledního. */
/**
* Pořadí — survival: živí první (podle skóre), pak vyřazení od posledního;
* score: podle skóre, při shodě déle hrající.
*/
private finish() {
const ranked = [...this.players.values()].sort((a, b) =>
(b.deathOrder ?? Infinity) - (a.deathOrder ?? Infinity) || b.score - a.score);
const survival = (a: InternalPlayer, b: InternalPlayer) => (b.deathOrder ?? Infinity) - (a.deathOrder ?? Infinity);
const ranked = [...this.players.values()].sort(this.settings.winMode === 'score'
? (a, b) => b.score - a.score || survival(a, b)
: (a, b) => survival(a, b) || b.score - a.score);
ranked.forEach((p, i) => { p.place = i + 1; });
this.phase = 'finished';
this.clearTimer();
@@ -235,6 +320,7 @@ export class TetrisGame {
this.players.clear();
this.seed = undefined;
this.deaths = 0;
this.endsAt = undefined;
}
private schedule(fn: () => void, ms: number) {
@@ -286,9 +372,13 @@ export function registerTetrisGame(io: Server) {
socket.on('tetris:unwatch', () => socket.leave(WATCH_ROOM));
socket.on('tetris:join', handle(login => game.join(login)));
socket.on('tetris:leave', handle(login => game.leave(login)));
socket.on('tetris:configure', handle((login, payload) => game.configure(login, payload)));
socket.on('tetris:start', handle(login => game.start(login)));
socket.on('tetris:update', handle((login, payload) => game.update(login, payload)));
socket.on('tetris:cleared', handle((login, payload) => game.cleared(login, (payload as { count?: unknown })?.count)));
socket.on('tetris:cleared', handle((login, payload) => {
const { count, sent } = (payload ?? {}) as { count?: unknown, sent?: unknown };
game.cleared(login, count, sent);
}));
socket.on('tetris:died', handle(login => game.died(login)));
});
}